Kompetisi Codero 2026: Kemenpora Tekankan Karakter di Tengah Penguasaan Teknologi

Kompetisi Codero 2026: Kemenpora Tekankan Karakter di Tengah Penguasaan Teknologi

Tangerang | Kementerian Pemuda dan Olahraga mendorong Codero National Competition (CNC) 2026 menjadi ruang yang tidak hanya menguji kemampuan peserta, tetapi juga memperluas pengetahuan, daya saing, dan ketangkasan digital generasi muda Indonesia. Ajang ini dinilai memiliki potensi untuk memperkenalkan anak-anak dan remaja pada pemanfaatan teknologi secara produktif, sekaligus membantu mereka mengembangkan keterampilan yang relevan dengan perubahan zaman. Dengan demikian, kompetisi dapat menjadi bagian dari upaya menyiapkan generasi muda yang mampu beradaptasi dan berkontribusi di tengah perkembangan teknologi informasi.

Deputi Bidang Pelayanan Kepemudaan Kemenpora, Hendro Wicaksono, menyampaikan apresiasi terhadap penyelenggaraan CNC 2026. Menurutnya, kompetisi semacam ini memberi kesempatan kepada peserta untuk belajar, mengasah kemampuan, dan mengukur diri melalui tantangan yang berkaitan dengan teknologi. Pengalaman tersebut dapat mendorong rasa percaya diri serta semangat untuk terus meningkatkan kompetensi. Selain aspek teknis, kegiatan kompetitif juga dapat mengajarkan peserta tentang proses, kedisiplinan, dan tanggung jawab dalam mencapai tujuan.

Namun, Hendro mengingatkan bahwa penguasaan teknologi perlu berjalan seiring dengan pembentukan karakter. Ia berpesan kepada para orang tua agar mendukung pengembangan kemampuan anak tanpa mengabaikan nilai-nilai yang membentuk perilaku dan kepribadian mereka. Kemajuan keterampilan digital akan lebih bermakna apabila disertai sikap jujur, disiplin, bertanggung jawab, dan mampu menghargai orang lain. Karena itu, dukungan keluarga menjadi penting untuk membantu anak menggunakan pengetahuan teknologi dengan bijak.

Pesan tersebut menegaskan bahwa literasi digital tidak cukup dipahami sebagai kemampuan mengoperasikan perangkat atau menguasai keterampilan teknis. Generasi muda juga perlu memahami cara menggunakan informasi dan teknologi secara aman, kritis, serta bermanfaat. Karakter yang kuat dapat menjadi landasan ketika mereka menghadapi pilihan dan tantangan di ruang digital. Keseimbangan ini diperlukan agar kecakapan teknologi tidak hanya meningkatkan daya saing individu, tetapi juga mendukung kontribusi positif bagi masyarakat.

Melalui CNC 2026, Kemenpora berharap generasi muda memperoleh ruang untuk berkembang secara menyeluruh. Pengetahuan, ketangkasan digital, dan karakter dapat tumbuh bersama apabila peserta mendapat tantangan yang tepat serta pendampingan yang memadai. Ajang ini diharapkan mendorong anak muda untuk terus belajar, sekaligus mengingatkan lingkungan keluarga bahwa keberhasilan dalam teknologi perlu disertai tanggung jawab dan nilai-nilai yang kokoh.

Hendro mengibaratkan hubungan teknologi dan penggunanya melalui ungkapan “man behind the gun”. Sebuah alat tidak menentukan sendiri bagaimana dampaknya; yang lebih penting ialah siapa yang menggunakannya dan nilai apa yang menjadi landasan tindakannya. Kecerdasan serta penguasaan teknologi dapat menghasilkan manfaat besar ketika diarahkan oleh tanggung jawab, empati, dan tujuan yang baik. Sebaliknya, kemampuan yang sama berisiko disalahgunakan apabila tidak disertai pertimbangan moral. Karena itu, keberhasilan anak dalam memahami teknologi perlu berjalan beriringan dengan pembentukan sikap dan karakter, bukan hanya diukur dari kecakapan teknis atau prestasi akademik.

Menurut Hendro, tumbuh kembang anak mencakup tiga unsur yang saling melengkapi, yaitu fisik, kecerdasan, dan jiwa. Pendidikan formal berperan penting dalam mengasah kecerdasan, memperluas pengetahuan, serta membangun keterampilan yang diperlukan untuk menghadapi perubahan zaman. Namun, proses tersebut tidak dengan sendirinya membentuk karakter. Anak juga perlu belajar menghargai orang lain, mengendalikan diri, bertanggung jawab, dan memahami akibat dari pilihan mereka. Nilai-nilai itu membantu mereka menggunakan perangkat digital secara bijaksana, termasuk ketika berkomunikasi, mengakses informasi, maupun bekerja sama. Dengan demikian, pendidikan karakter menjadi pilar yang menopang kemampuan akademik dan teknologi.

Hendro juga mengingatkan bahwa penggunaan teknologi tanpa pendampingan dapat mengurangi kesempatan anak berinteraksi secara langsung. Jika layar menjadi pusat kegiatan sehari-hari, anak mungkin terbiasa menyendiri, bersikap individualis, atau enggan bergaul dengan lingkungan sekitarnya. Kekhawatiran ini bukan berarti teknologi harus dijauhkan sepenuhnya, melainkan penggunaannya perlu disertai arahan dan keseimbangan. Orang tua dapat menjaga komunikasi terbuka, menanyakan pengalaman anak di ruang digital, serta menetapkan kebiasaan yang memberi ruang bagi aktivitas bersama. Mengajak anak berbincang, bermain, dan berkolaborasi dengan teman juga membantu menumbuhkan kepedulian serta jiwa sosial. Pendampingan yang konsisten membuat anak memahami bahwa teknologi merupakan sarana, sementara hubungan antarmanusia tetap penting. Dengan dukungan keluarga, kecakapan digital dapat berkembang bersama empati, tanggung jawab, dan kemampuan bersosialisasi.Dukungan Kementerian Pemuda dan Olahraga terhadap pengembangan minat dan bakat generasi muda mencakup ruang-ruang yang mendorong mereka mengenal sains dan teknologi. Wadah seperti ini memberi kesempatan bagi pemuda untuk belajar, mencoba gagasan, serta mengembangkan kemampuan sesuai ketertarikan masing-masing. Dalam konteks tersebut, kegiatan yang dinaungi Persatuan Robotik Seluruh Indonesia menjadi salah satu bagian dari ekosistem pengembangan potensi di bidang teknologi. Kemenpora menegaskan komitmen untuk mendukung tumbuhnya ruang bagi pemuda agar dapat terlibat dan mengasah kemampuan mereka.

Dukungan serupa juga berkaitan dengan ekosistem e-sport, yang menjadi wadah bagi pemuda dengan minat pada permainan digital dan teknologi. Kehadiran berbagai ruang pengembangan ini menunjukkan bahwa penguasaan teknologi dapat berjalan beriringan dengan pembinaan karakter. Keterampilan teknis penting, tetapi tidak berdiri sendiri. Pemuda juga perlu mengembangkan sikap, tanggung jawab, dan kemampuan bekerja bersama agar pengetahuan serta keahliannya dapat memberi manfaat lebih luas. Karena itu, pengembangan minat sains dan teknologi perlu dipandang sebagai bagian dari proses membentuk generasi muda secara utuh.

Pesan tersebut sejalan dengan pernyataan Hendro mengenai visi Indonesia Emas. Menurutnya, masa depan yang ingin dicapai membutuhkan pemuda yang tidak hanya menguasai teknologi, tetapi juga memiliki karakter kuat. Kepemimpinan yang baik diperlukan agar generasi muda mampu mengambil peran, menentukan arah, dan bekerja bersama dalam menghadapi tantangan. Sikap adaptif juga penting, mengingat perubahan teknologi menuntut pemuda untuk terus belajar dan menyesuaikan diri. Selain itu, orientasi sosial membantu memastikan bahwa kemampuan yang dimiliki tidak hanya digunakan untuk kepentingan pribadi, tetapi juga diarahkan pada kepentingan bersama.

Dengan demikian, dukungan bagi kegiatan robotik dan ekosistem e-sport perlu ditempatkan dalam kerangka pengembangan pemuda yang seimbang. Minat terhadap teknologi dapat menjadi pintu masuk untuk belajar dan berkarya, sementara karakter, kepemimpinan, kemampuan beradaptasi, serta kepedulian sosial memberi arah bagi pemanfaatannya. Komitmen Kemenpora dalam mendukung wadah kepemudaan di bidang ini berpaut dengan harapan agar generasi muda siap berkontribusi dalam mewujudkan Indonesia Emas.

Head of Marketing and Growth Codero, Jesslyn Catherine, menjelaskan bahwa CNC 2026 berlangsung selama dua hari, pada 24–25 Oktober 2026. Kompetisi ini diikuti sekitar 450 peserta berusia 4–17 tahun, mulai dari tingkat taman kanak-kanak (TK) hingga sekolah menengah atas (SMA). Rentang usia dan jenjang tersebut menunjukkan bahwa kegiatan dirancang untuk memberi ruang bagi anak-anak dan remaja dengan pengalaman serta kemampuan yang beragam.

Partisipasi CNC 2026 juga datang dari berbagai daerah. Peserta tercatat berasal dari Banjarmasin, Jogja, Solo, Surabaya, serta wilayah Jabodetabek. Kehadiran mereka mencerminkan jangkauan kompetisi antarsekolah ini yang melampaui satu kota atau kawasan. Selain para peserta, penyelenggara memperkirakan sekitar 1.000 pengunjung dan pendamping turut hadir selama acara. Jumlah tersebut mencakup keluarga, guru, dan pihak lain yang mendukung anak-anak mengikuti rangkaian perlombaan.

Kompetisi tahun ini menghadirkan 11 kategori yang mencakup berbagai kegiatan dan tingkat tantangan. Di antaranya terdapat coding, robotika melalui robot challenge dan speed building, coloring, serta simulasi penggunaan modul elektronik berbasis Arduino.

Baca juga: Makan Konate Kembali ke Kompetisi Teratas di Tengah Krisis Karhutla